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《魔界战记》系列自2003年在PS2平台首次亮相以来,已走过二十余载。 Nippon Ichi Software(日本一软件)将该系列视为“镇社之宝”,并称之为“史上最凶SRPG”,其标志性的超高等级上限和动辄千万的角色数值,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。

如今,Nippon Ichi Games 推出了一款基于《魔界战记》IP的全新作品,名为《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(以下简称《丢丢乐》)。这款游戏让那个在系列中屡次出现,外形酷似企鹅、体内封印着罪人灵魂的底层魔界杂兵——普尼尼,在PSP时代后再次成为游戏的主角。

在近期举办的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验这款游戏。虽然游戏的标题已经暗示了其核心玩法是“双六”,即我们熟知的“大富翁”模式,但实际游玩后发现,其体验远超一般的“双六”游戏,甚至可以说是截然不同的。

试玩体验

《丢丢乐》在基础逻辑上就与传统的“大富翁”游戏有所区别。

以往的“大富翁”类游戏,目标通常是让对手破产,本质上是纯粹的玩家对玩家(PVP)的对抗。然而,《丢丢乐》的玩法更为复杂:玩家的最终胜利条件并非击垮其他对手,而是要击败地图上出现的BOSS,并将其“搬运”回起点。

这意味着,本作实际上是一款玩家对玩家对环境(PvPvE)的游戏。玩家的注意力不仅需要分散在对手身上,更要时刻关注BOSS的动向。

BOSS并非孤军奋战。随着游戏回合的推进,地图上还会陆续出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,才有资格挑战最终BOSS。然而,BOSS的强度极高,单凭一己之力几乎不可能取胜。如果所有四位玩家都被BOSS击败,游戏将直接结束。

正是这样的机制,营造出一种精妙的动态平衡。游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击倒对手,但过度内耗将导致后续的四天王战变得异常艰难。当BOSS出现后,玩家既要警惕来自对手的暗算,又要伺机超越对手以获取更多输出。一旦BOSS被击败,战局会瞬间切换回PVP模式——谁能最先抢到BOSS的遗体并将其安全运回起点,谁就是最终的赢家,而为此展开的激烈争夺在所难免。

相较于四人游戏的混乱局面,单人游玩时,游戏更像是一款角色扮演游戏(RPG)。尽管缺少了其他玩家的干扰,但玩家需要更高的角色等级和数值才能成功击败四天王。这意味着,即便单人模式下的数值有所调整,想要顺利通关依然充满挑战。

除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性。提升这些属性的途径多种多样:击败地图上的小型敌人、踩中增益格子,都可以通过转动转盘随机获得加成。而累积的金币则可以用来在地图上建造商店、防具店等建筑,以获得装备上的强化。

值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”的风格——直接在格子上方堆叠房屋,视觉上显得简洁粗犷,却又充满了系列特有的恶搞趣味。

同类型的建筑堆叠得越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质就越高。而且,其他玩家经过时不会被收取过路费,这在一定程度上减轻了经典“大富翁”游戏中“路过即破产”的焦虑感。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其他格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。

部分格子上原本就存在建筑。当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,然后触发建筑功能。其中最具代表性的便是“议会”。

议会是《魔界战记》系列的核心元素之一。在本作中,玩家可以花费金钱向议会提出议案,并有一定几率获得特殊效果。越强大的效果,所需的费用越高,通过的几率也越低,这种“看脸”的随机性为每一次决策都增添了冒险色彩。

除了玩法,丰富多样的角色阵容也是本作的一大亮点。每个角色都拥有不同的骰子点数范围和专属技能。例如,战士可以攻击周围两格内的敌人,而僧侣则可以随时进行自我回复。然而,作为系列中常年被认为是“最弱”的角色,也是本作主角的普尼尼,其性能着实令人担忧——骰子点数较低,技能也不突出,让人不禁怀疑它要如何才能完成通关。

系列经典的“投掷”动作也被巧妙地融入其中。玩家可以抓住周围一格的敌人,将其投掷到其他位置。这既可以用于改变位置,也可以通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬运”回终点,才算真正获胜。

在数小时的试玩过程中,我们媒体团队一方面沉迷于这种“合作对抗敌人,转瞬又互相撕咬”的反复切换,另一方面也对Nippon Ichi如何将“大富翁”的框架与RPG养成、BOSS战大胆地结合在一起感到好奇——尤其是普尼尼这种“弱到极致”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?

带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访到了Nippon Ichi Software的社长猿桥健藏先生,他为我们解析了本作在开发思路上的种种巧妙之处与“隐藏设计”。

采访内容

Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但单人游玩时似乎无法体验到被“背叛”的感觉。请问是否有方式能让单人玩家也能体验到这部分内容?

A. 本作最初的定位是一款支持多人联机游玩的游戏。因此,从根本上来说,游戏体验需要玩家进行人际互动。

然而,在开发过程中,我们重新审视了“单人游戏”和“即使独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式中,让玩家感觉更像是在体验一款RPG,而非派对游戏——也就是说,单人玩家能够沉浸式地体验角色养成和攻略BOSS的完整过程。

Q2. 众所周知,普尼尼是游戏中较弱的角色。那么,作为一款可以自由选择角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选择普尼尼”的情况?

A. 玩家可以自由选择角色,因此确实有可能出现没人选择普尼尼的情况。但我们在最初设计本作时,考虑到与人一同游玩时,有些人会希望让局面变得更有趣、更好玩,基于这个标准,他们会主动选择普尼尼,从中获得特殊的乐趣。

Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣?

A. 在设定可选角色时,我最先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。因此,在开发初期,我曾考虑过另一个方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们还是决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。

我们在设计角色时始终高度重视个性和差异化,同时也构思了能够让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题中也提到过,我认为正是因为加入了普尼尼这样的弱势角色,才让这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。

Q4. 双六是一款广为人知的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》拥有众多角色,为何唯独选择普尼尼作为主角?

A. 尽管这次的游戏标题中出现“普尼尼”会显得它戏份突出,但毕竟这是一款多人联机游戏,所以我认为实际上参与游戏的玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,如何安排角色定位会更有意思时,我发现果然还是让普尼尼作为“引导者”,为现在的玩家引路是最合适的。

Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标是击败BOSS并将其带回起点。除此之外,玩法中是否还会有其他目标存在?例如常见的赚钱、收集道具、打倒对手等。

A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王等头目数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚地看到这款游戏在各个场景下,分别有哪些玩家表现出色。

另外,虽然与胜利条件无关,但游戏里其实还设有隐藏BOSS。只要能击败这个BOSS,就算达成了与常规胜利条件不同的特殊目标。我认为这样应该能带来相当大的成就感。

Q6. 本作既然是RPG与双六的结合体,而两者本身都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是否在数字单位上也会走夸张的路线?例如动辄收入几兆?

A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会达到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,以及可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是极具游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人感觉似曾相识的设计元素。

Q7. 本作玩家可以在击败BOSS前合作,击败BOSS后立刻翻脸抢夺BOSS的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是如何想到这种“先合作、后竞争”的玩法的?

A. 没错。实际上,在开发团队成员中就分成了两大派:一类是希望做出能让玩家之间主动互相攻击的类型,另一类则认为还是尽量避免设计攻击其他玩家的内容。但话说回来,要想让这款游戏热闹起来,果然还是得靠玩家之间的互动。我还是觉得,无论如何都必须加入直接对战的部分。因此,为了让各类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。

这样一来,游戏会首先营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置为玩家争夺路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达到了一种有趣的平衡。

Q8. 说起《魔界战记》及其衍生系列,本作又将如何确保这些原本象征着“超长游玩时间”的标志性要素能够合理地融入到快节奏的多人聚会玩法中?

A. 因为游戏的题材注定了是“双六”类游戏,如果直接采用那种华丽的数值设计或是深度的钻研玩法,我觉得会有点难以适配游戏本身。从用户体验的角度出发,我们还是希望玩家在这个“大富翁”游戏中,感受到对下一局的期待以及微妙的紧张感。

然后,游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。比如可以利用在议会中提案,创造更强大的攻击手段,或者培养角色、击败隐藏BOSS。这些都能让人感受到《魔界战记》的风味。但是,与《魔界战记》相比,它其实是一款更容易入门的游戏。我们期待玩家们能通过这款“双六”游戏,去了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑《魔界战记》这个系列。

Q9. “合作”与“背叛”是否有明确具体的界限?例如结盟/宣战之类的?还是说仅仅通过“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”等相互妨碍的行为来确定?

A. 本作中没有这种明确的界限。对其他玩家进行的攻击、妨碍等行为,其实就是直接表现敌对关系的一种方式。到了游戏尾声争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。

在击败BOSS之前,维持非敌对关系,其实对大部分玩家来说是比较有利的。因此,选择何时击败BOSS,在何时、何种状况下超越其他玩家,保持紧张的游戏体验才是本作的重点。

Q10. 既然BOSS可以被捕获,为什么不能直接将其丢出去呢?如果游戏中存在组队2V2或3V1的协作玩法,就可以把BOSS接力丢回起点。

A. 需要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制限制,获胜的规则是第一名玩家将BOSS丢到起始点即可获胜,所以本作的结构上,每个玩家都是一对一的竞争关系。

Q11. 请问本作有本地多人模式吗?

A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。

Q12. 在刚才的试玩中,我发现普尼尼真的很弱,一开始就被NPC打得鼻青脸肿的。那么有没有一种方式能让普尼尼变得很强?或者有什么引导,让我能玩好普尼这个角色呢?

A. 每个角色都有专属技能,比如普尼尼就有一个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变得更强,倒不如说要在战略层面上去考虑它的定位会更好。

Q13. 请问是否有可以自定义模式的功能?例如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者修改获胜条件之类的。

A. 胜利条件是无法改变的,但我们考虑到有些玩家可能无法玩太久。正常流程是击败四天王之后,再去挑战最后的BOSS,而没有那么多时间玩家,可以调整为只打两个天王,或者直接挑战最后的BOSS。

Q14. 最后,请您对中国的玩家说一句话吧。

A. 这次我们以“双六”的形式挑战了全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴,所以衷心希望大家都能购买体验一下,非常感谢!

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玩家评论

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    雷火君 2026年5月15日 10:30

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      电竞分析师 2026年5月15日 11:00

      感谢您的积极反馈!我们很高兴您在雷火电竞获得了满意的体验。您的支持是我们不断前进的动力。

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  • 资深玩家 2026年5月14日 09:20 该战队的临场应变能力非常出色,关键团战处理得当,最终赢得了比赛的胜利。这场比赛的复盘非常有价值。 回复

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